Nuestra categoría Future Innovators es una competición basada en proyectos. Los estudiantes crean su propia solución robótica inteligente e innovadora relacionada con el tema actual de la temporada. No hay restricciones en el uso de materiales. Esto incluye la libre elección de controladores, motores, sensores, etc.
Los equipos presentarán su proyecto y su modelo de robot a un grupo de jueces el día de la competición. Los jueces no solo calificarán la solución robótica, sino que también analizarán aspectos de innovación y emprendimiento.
Edad: Elemental: 8-12 | Junior: 11-15 | Senior: 14-19
Tamaño del equipo: 2-3 personas guiadas por un entrenador
Hardware: Libre elección
Software: Libre elección
Tamaño máximo: Debe caber en un stand de 2x2x2m
Características: Desarrollar un proyecto de robot que ayude a resolver problemas del mundo real.
Nota:
Deben entregar un reporte del proyecto según modelo y un vídeo demostrativo de no más de 90 segundos (1:30min), a más tardar el 30 de julio 2025.
8 - 12 años
11 - 15 años
14 - 19 años
Las regulaciones están descritas en el documento Reglamento General para esa categoría.
Regulaciones adicionales:
Un equipo puede participar únicamente en una categoría por temporada. Cualquier estudiante puede participar en un equipo únicamente.
El grupo de edad define la edad máxima del estudiante en el año calendario de la competición. (No la edad el dia de la competencia.)
La edad mínima para un instructor (coach) en un evento internacional de la WRO® es 18 años.
Los instructores (coaches) puede trabajar con más de un equipo.
Somos conscientes de que una competición suele implicar que los participantes estén motivados para ganar. Esto se aplica a los miembros del equipo, entrenadores, padres e incluso a los países. Creemos que no hay nada de malo en ello, siempre que los principios rectores de la competición se mantengan intactos.
Esperamos que todos los equipos y entrenadores que participen en la competición respeten el Código de Ética de WRO®.
Los principios rectores de WRO® son:
Se anima a los equipos a aprender y dominar nuevas habilidades mientras se divierten juntos.
Los entrenadores, mentores y padres están allí para guiar a los equipos, no para hacer el trabajo por ellos.
Participar y aprender es más importante que ganar.
“Lo que cuenta no es si ganas o pierdes, sino cuánto aprendes”.
Participamos en una competición. Nos gusta ganar. Queremos aprender. Y también queremos divertirnos.
Queremos jugar limpio. Diseñamos nuestro propio robot y escribimos nuestro propio software. No es justo que alguien más lo haga por nosotros.
Solo podemos aprender si probamos cosas nosotros mismos. Nuestro entrenador puede enseñarnos cosas y guiarnos. Y también podemos inspirarnos en otros.
Pero nuestro entrenador no debería hacer el trabajo por nosotros. Y no copiamos simplemente un robot o un software de otra persona.
Usamos los ejemplos que encontramos para diseñar nuestro propio robot y programación.
A veces fallamos y eso está bien. Las ideas originales surgen de los fracasos.